Senaste inläggen

Av Chippo - 28 februari 2011 20:00

Det kostar 5 hp att slå ett slag på tabellen och man kan betala  extra hp (max 15) för att få plus på slaget (+1 för varje extra hp man betalar). Slaget slåss med en T30. Mycket nöje


1: Total tidskänsla (Rollpersonen kan aldrig förlora tidsperspektivet oavsett var han/hon befinner sig. Han/hon kan säga exakt på sekunden när en viss tid har förflutit)

2: Perfekt lokalsinne (Rollpersonen vet alltid hur väderstrecken ligger och kan aldrig gå vilse)

3: Onda ögat (Se hjältarnas handbok)

4: Empati (Se hjältarnas handbok)

5: Kommunikation (Rollpersonen kan alltid göra sig förstådd hos andra människor/varelser när det kommer till enkla meningar och budskap)

6: Kattfot (Rollpersonen tappar aldrig balansen och vid fall så landar han/hon alltid på fötter och börjar ta fallskada först när fallet överstiger 6m)

7: Familiari (Rollpersonen erhåller en familiari utan att betala för den. Han/hon behöver inte heller vara magiker för att kunna ha den)

8: Projektilparering (Se hjältarnas handbok)

9: Snabb (Rollpersonens förflyttning ökar med 50 procent)

10: Örtmästare: (Rollpersonen känner instinktivt igen alla örter, vilka effekter de har och hur de skall tillredas. Rollpersonen erhåller +20 I CL på alla slag på örtkunskap)

11: Järnnäve (Se hjältarnas handbok)

12: Djurherre (Se hjältarnas handbok)

13: Djurspråkare (Rollpersonen kan tala med och förstå vad djuren säger. Dock är det inte säkert att djuren är smarta nog för att förstå rollpersonen)

14: Avståndsmästare (Alla projektilvapen/kastvapen/avståndsbesvärjelser mm som rollpersonen använder får dubbel räckvidd)

15: Snabbsmygare (Rollpersonen kan alltid använda sig av smyga/doldförflyttning oavsett om rollpersonen går, joggar eller springer)

16: Telepati (Se hjältarnas handbok)

17: Snabbdrag (Se hjältarnas handbok)

18: Hjältefall: (Ifall rollpersonen får en skada som resulterar i att han/hon får noll i totala kp eller i någon kroppsdel som försätter honom/henne ur stridbart skick så får rollpersonen alltid göra ett sista heroiskt utfall. Rollpersonen gör direkt ett anfall (närstrid, obeväpnad, avstånd, besvärjelse). Rollpersonen får +5 i CL på attacken och träffar den så gör den normal skada +1T6 extra i skada då rollpersonen spenderar sina sista fysiska/psykiska krafter på anfallet. Det finns också en chans att rollpersonen lyckas hitta en glipa i eventuell rustning som motståndaren har. Slå en T20 och blir resultatet 1-3 så får motståndaren ingen rustning mot anfallet.

19: Helande händer: (Rollpersonen kan genom att röra vid en skadad person/varelse få denna att hela 3T6+6 kp. Denna egenskap kan stoppa skador som vanligtvis bara kan läkas av höga effektgrader av besvärjelsen hela. Den kan också användas för att skapa heligt vatten av väldigt kraftig kaliber. Egenskapen kan användas 3 gånger per dag).

20: Vapenkastare (Rollpersonen kan kasta sitt/sina vapen sty/2 rutor, vapnet gör normal skada vid en träff. Man kan också använda sig av kraftslag när man kastar ett närstridsvapen )

21: Snabbslående (Se hjältarnas handbok)

22: Rustningsakrobat (Färdigheten akrobatik påverkas inte av att rollpersonen bär rustning)

23: Järnvilja (Rollpersonen kan aldrig bli tvingad att göra något mot honom/hennes vilja. Magi kan användas för att betvinga rollpersonen men då får rollpersonen slå två motståndsslag för att se om rollpersonen kan motstå besvärjelsen)

24: Förståelse för magi (Rollpersonens alla besvärjelser räknas alltid som ett högre (dock inte på snetändninstabellen) utan att det varken kostar mer psyke/svårare att lägga den eller längre tidsåtgång. Slå om denna om rollpersonen inte har några besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det helt ok)

25: Snabbesvärjare (Rollpersonen kan göra en icke kvick besvärjelse (ej ritualer) kvick genom att offra 1T4 extra psyke. Slå om denna om rollpersonen inte har några besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det helt ok)

26: Perfekt immunförsvar (Rollpersonen kan aldrig bli sjukt eller påverkas av gifter/droger som har en negativ effekt på honom/henne)

27: Stålsättning (Rollpersonen tar bara hälften i skada om denna lyckas med ett psykeslag varje gång han/hon får skada som han/hon är medveten om. Han/hon får ej halvera skadan när han/hon får skada i huvudet)

28: Kraftslag (Se hjältarnas handbok)

29: Förbandsmästare (Rollpersonen har en ”omänsklig” talang för att lägga om sår och benbrott. Alla slag mot första hjälpen blir följande: Fummel blir misslyckat, misslyckat blir lyckat. Ett lyckat slag resulterar i att den skadade läker 1T3 kp i kroppsdelen medan ett perfekt resulterar i 1T6. Benbrott som lagts om av en person med denna förmåga påskyndat sin läkeprocess med stormsteg. Tiden för ben brottstidens halveras om rollpersonen lyckas med slaget. Blir slaget perfekt så behövs enbart 1T6+10 dagars läketid. Rollpersonen kan också rädda kritiskt skadekroppsdelar, men då krävs att rollpersonen offrar 1hp och slår en 1:a (2:a om man har 21 i första hjälpen, 3:a 41 osv).

30: Orädd (Se hjältarnas handbok)

31: Gott läkekött (Se hjältarnas handbok)

32: Sjättesinne (Se hjältarnas handbok)

33: Rustningssymbios (Rollpesonen är ett med sin rustning. Rollpersonen får inte längre några minus i handlingar för att bära lager II och III eller I och III rustningar tillsammans samt att rustningsvikten ökar till 60 kg innan han/hon får minus för handlingar pågrund av rustningsvikt)

34: "Odödlig" (Rollpersonen slutar åldras och kan inte längre dö av hög ålder. Rollpersonens utseende återgår till så som han/hon såg ut i mogen ålder om han/hon är medelålders/gammal, även de negativa ålderstecknen i grundegenskaperna försvinner. Är rollpersonen ung så slutar åldrandet först när han/hon når mogen ålder. Är rollpersonen en alv så slås denna förmåga om)

35: Järntolerans (Rollpersonen kan kasta magier trots att han/hon bär järnföremål på kroppen. Slå om denna om rollpersonen inte kan kasta besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det helt ok)

36: Vapenmästare (Se hjältarnas handbok)

37: Telekinisi (Rollpersonen kan lyfta döda ting med tanken. Små saker (25kg) kan denna lyfta utan någon psyke kostnad. Vill rollpersonen lyfta något tyngre måste han/hon använda sig av psyke. För varje som spenderas kan föremål som väger 200xpsyke poäng lyftas. Dessa föremål kan flyttas och sättas ner eller kastas iväg 10 rutor åt något håll. Räckvidden kan utökas genom att spendera psyke. För varje psykepoäng spenderade ökas räckvidden men 10 rutor psyke).

38:Episk talare: (Rollpersonen vet hur man talar för att väcka känslor hos människor/varelser. Genom att rollpersonen håller ett brandtal kan denna få enskilda, små eller stora folkmassor att fyllas med mod. Om rollpersonen lyckas med ett karisma slag (modifieras beroende på situationen, ju hopplösare situationen är, desto lättare blir det). Lyckas slaget erhåller alla allierade som hör rollpersonen tala +5 i CL i alla vapenfärdigheter, slagsmål, stridskonster och vapentekniker. De episka talet väcker en inre styrka och mod hos åhörarna vilket ger dem +1T6 extra i skadebonus samt +1 handling. Alla som hört rollpersonen tala behöver inte heller slå på skräcktabellen då deras vilja till episka stordåd trumfar över förståndet och självbevarelse driften).

39: Okänslig för eld (Se hjältarnas handbok)

40: Odödas Fruktan (Rollpersonens själ och fysiska närvaro skadar odöda. Alla lägre odöda som befinner sig inom PSY/2 meter ifrån rollpersonen tar varje SR 1T4+1 i skada. Högre odöda tar inte denna skada men måste lyckas med ett PSY slag på motståndstabellen där svårighetsgraden är rollpersonens psyke +5 varje SR. Misslyckas slaget har den odöda varelsen halverad CL i alla färdigheter)

41: Vilddjuret (Se hjältarnas handbok)

42: Besatt (Se hjältarnas handbok)

43: Gudarnas gunstling (Se hjältarnas handbok)

44: Okänslig för Magi (Se hjältarnas handbok)

45: Osårbarhet (Se hjältarnas handbok)

Av Chippo - 21 november 2010 00:50

Med en lätt smekning med sin klohand började den gamla portalen att skina, först med ett svagt rött ljus som sakta men säkert växte i styrka. Till slut glödde kulan i starkt, perverst sken av rött färg som till synes fick alla andra färger i rummet att blekna. Den mystiska gestalten böjde sig fram så att ansiktet nästan snuddade vid kulan. Snart kunde den se olika bilder från olika delar av världen, men av alla personer som den kunde se på dessa platser så var det fyra stycken personer som fångade gestaltens uppmärksamhet. Den första var en man som färdades på ett skepp, det riktigt rös längst gestaltens rygg när den såg denna man. Det var det där skenet, en kämpe som slogs för godhet och rättvisa. Det som var riktigt skrämmande var det att varelsen kunde se att det funnits ett mörker som denna tempelriddare hade bemästrat och besegrat vilket betyde att denna man var farligare än alla andra tempelriddare eftersom han känt till mörkret och visste vad det kunde göra.  

Gestalten vände sin blick till den mystiska kvinnan och studerade henne, hon red på ett enormt vidunder klädd i den nattsvartaste stålen. Gestalten kunde känna att denna kvinna var speciell på ett sätt som denne inte kunde förklara. En mystisk som inte ens gestalten kunde avläsa, och det gjorde denna både irriterad och rädd. Den kunde känna hur en rysning spred sig längst hela dess kropp.

Varelsen valde att ignorera denna mystiska kvinna och fokusera på den tredje av personerna. Gestalten kunde känna en styrka hos denna person, en rå, vild djurisk styrka som pekade mot att denna person hamnade mellan det civiliserade samhället och den vilda naturen. Trots att personen ifråga inte hade någon syn så kunde gestalten avläsa att det inte hindrade denna person att tillfoga sina motståndare oerhörd lidelse. Kanske var dennes blindhet en fördel och inte ett handikapp då mörkret runt denna person var starkt och skuggor dansade runt mannen likt galna kurtisaner runt en rik och välbärgad adelsman.

Den sista av de fyra var en alv som gestalten fann intressant då denna alv verkade vara dragen mellen ljus och mörker. Alven rörde sig smidigt fram mellan träden och gestalten kunde dra slutsatsen att denna alv hade gjort och sett väldigt saker som skulle kunna få de flesta högalver att bli gröna av avund på. Och vad var det han hade på ryggen, gestalten började kallsvettas. Han kände igen den där hemska elementar bågen. En smärta gick igenom gestaltens vänstra axel. Trots att århundraden hade passerat så var skadan inte läkt efter den där förödade natten.

Gestalten visste att dessa personer var farliga för denna. Gestalten visste också på något underligt sätt att dessa fyra var påväg åt samma håll. Gestalten visste att dessa fyra var påväg för att träffa varandra.

Av Chippo - 22 juni 2010 10:31

Det kostar 5 hp att slå ett slag på tabellen och man kan betala  extra hp (max 15) för att få plus på slaget (+1 för varje extra hp man betalar). Slaget slåss med en T30. Mycket nöje



1: Total tidskänsla (Rollpersonen kan aldrig förlora tidsperspektivet oavsett var han/hon befinner sig. Han/hon kan säga exakt på sekunden när en viss tid har förflutit)

2: Perfekt lokalsinne (Rollpersonen vet alltid hur väderstrecken ligger och kan aldrig gå vilse)

3: Onda ögat (Se hjältarnas handbok)

4: Känslolös (Rollpersonens känslor och avsikter kan aldrig avläsas, inte ens på magisk eller övernaturlig väg)

5: Kommunikation (Rollpersonen kan alltid göra sig förstådd hos andra människor/varelser när det kommer till enkla meningar och budskap)

6: Kattfot (Rollpersonen tappar aldrig balansen och vid fall så landar han/hon alltid på fötter och börjar ta fallskada först när fallet överstiger 6m)

7: Familiari (Rollpersonen erhåller en familiari utan att betala för den. Han/hon behöver inte heller vara magiker för att kunna ha den)

8: Giftmästare (Rollpersonen känner instinktivt igen alla gifter, vilka effekter de har och hur de skall tillredas. Naturligtvis vet även rollpersonen även vilket motgift som behöver sättas in för att motverka/neutralisera ett gift och dess effekter)

9: Snabb (Rollpersonens förflyttning ökar med 50 procent)

10: Ormögon (Se hjältarnas handbok)

11: Naturlig vildmagiker (När rollpersonen slår för kontroll för vildmagier så blir resultatet alltid ett högre på kontroll tabellen, okontrollerad blir viss kontrollerad osv)

12: Demontunga (Se hjältarnas handbok)

13: Järnnäve (Se hjältarnas handbok)

14: Avståndsmästare (Alla projektilvapen/kastvapen/avstånsbesvärjelser mm som rollpersonen använder får dubbel räckvidd)

15: Snabbsmygare (Rollpersonen kan alltid använda sig av smyga/doldförflyttning oavsett om rollpersonen går, joggar eller springar)

16: Telepati (Se hjältarnas handbok)

17: Snabbdrag (Se hjältarnas handbok)

18: Bestenshand (Se hjältarnas handbok)

19: Dödliga händer (Genom att rollpersonen rör vid någon kan han/hon orsaka sitt offer +3T6 i skada. Denna förmåga kan användas 2 gånger per dag och den kombineras t.ex med slag)

20: Vapenkastare (Rollpersonen kan kasta sitt/sina vapen sty/2 rutor, vapnet gör normal skada vid en träff. Man kan också använda sig av kraftslag när man kastar ett närstridsvapen )

21: Mörkersyn (Se hjältarnas handbok)

22: Rustningsakrobat (Färdigheten akrobatik påverkas inte av att rollpersonen bär rustning)

23: Järnvilja (Rollpersonen kan aldrig bli tvingad att göra något mot honom/hennes vilja. Magi kan användas för att betvinga rollpersonen men då får rollpersonen slå två motståndsslag för att se om rollpersonen kan motstå besvärjelsen)

24: Förståelse för magi (Rollpersonens alla besvärjelser räknas alltid som ett högre (dock inte på snetändninstabellen) utan att det varken kostar mer psyke/svårare att lägga den eller längre tidsåtgång. Slå om denna om rollpersonen inte har några besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det jelt ok)

25: Bärsärk (Rollpersonen erhåller +5 i CL i bärsärkagång. Rollpersonen kan även bestämma när han/hon vill lämna bärsärkagången genom att lyckas med ett slag mot färdigheten. Rollpersonen kan agera direkt när han/hon gått ur bärsärkaraseriet utan att drabbas av trötthet/svimma)

26: Projektil parering (Se hjältarnas handbok)

27: Stålsättning (Rollpersonen tar bara hälften i skada om denna lyckas med ett psykeslag varje gång han/hon får skada som han/hon är medveten om. Han/hon får ej halvera skadan när han/hon får skada i huvudet)

28: Kraftslag (Se hjältarnas handbok)

29: Snabbslående (Se hjältarnas handbok)

30: Vilddjuret (Se hjältarnas handbok)

31: Perfekt immunförsvar (Rollpersonen kan aldrig bli sjukt eller påverkas av gifter/droger som har en negativ effekt på honom/henne)

32: Sjättesinne (Se hjältarnas handbok)

33: Snabbesvärjare (Rollpersonen kan göra en icke kvick besvärjelse (ej ritualer) kvick genom att offra 1T4 extra psyke. Slå om denna om rollpersonen inte har några besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det helt ok)

34: "Odödlig" (Rollpersonen slutar åldras och kan inte längre dö av hög ålder. Rollpersonens utseende återgår till så som han/hon såg ut i mogen ålder om han/hon är medelålders/gammal, även de negativa ålderstecknen i grundegenskaperna försvinner. Är rollpersonen ung så slutar åldrandet först när han/hon når mogen ålder. Är rollpersonen en alv så slås denna förmåga om)

35: De odödas herre (Rollpersonen blir aldrig anfallen av lägre odöda. Högre odöda kan anfalla rollpersonen men måste då lyckas med ett psykeslag mot rollpersonen på motståndstabellen. Den odödes psyke räknas vid dessa tillfällen som 5 lägre)

36: Vapenmästare (Se hjältarnas handbok)

37: Rustningssymbios (Rollpesonen är ett med sin rustning. Rollpersonen får inte längre några minus i handlingar för att bära lager II och III eller I och III rustningar tillsammans samt att rustningsvikten ökar till 60 kg innan han/hon får minus för handlingar pågrund av rustningsvikt)

38: Järntolerans (Rollpersonen kan kasta magier trots att han/hon bär järnföremål på kroppen. Slå om denna om rollpersonen inte kan kasta besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det helt ok)

39: Okänslig för eld (Se hjältarnas handbok)

40: Mörkerblixt (Se hjältarnas handbok)

41: Livsutsugning (Se hjältarnas handbok)

42: Besatt (Se hjältarnas handbok)

43: Gudarnas gunstling (Se hjältarnas handbok)

44: Mörkerpakt (Se hjältarnas handbok)

45: Osårbarhet (Se hjältarnas handbok)


Av Chippo - 28 maj 2010 10:33

Epic scenes


Denna form av spelsätt kommer att komma in när det blir scener i spelet som är för häftiga för att hindras på en massa tärningsslag.

Detta innebär att spelarna och spelledaren med intensiva och häftiga beskrivningar berättar vad de gör med sina karaktärer och hur de kommer att agera. Under episka scener blir en person inte så låst vid handlingar osv. Är man hjäte i färdigheter så kommer detta att verkligen visas under episka scener. En person med höga/hjälte värden i svärd kommer t.ex att bli en svärdskämpe som i filmerna (slåss mot mängder med motståndare utan problem osv). Pilbågsskytten kan göra mästerskott som ingen trodde möjliga. Ibland kommer slag att slåss men de kommer att vara få, oftast innebär slagen för att se hur lyckade riktiga episka handlingar blir eller att motståndare kan vara riktigt jämlika. Stridsrundor kommer inte att äga rum under episka scener, handlingar kommer att bli mer betydelsefulla för hur mycket man egentligen hinner göra när man beskriver vad sin karaktär gör.


Allt detta för att skapa en känsla av att spelarna verkligen är riktiga hjältar och för att skapa en härlig stämning.

Av Chippo - 13 april 2010 23:37

Handlingssystemet i dod 91


Har märkt att det kan vara lite krångligt att förstå handlingssystemet och har därför bestämt mig för att göra en liten lathund för att man skall kunna förstå detta bättre.


Det som ger handlingar i dod 91 är följande saker:


Grundhandlingar: Detta är handlingar som du erhåller från början, du kan ha mellan 1-3 grundhandlingar.

Grundhandlingar baseras på hur smidig du är:


Smidighet:

1-2: 1 Grundhandling

3-18: 2 Grundhandlingar

19+: 3 Grundhandlingar

Det finns också visa färdigheter och förmågor som ger extra grundhandlingar. Bärsärkagång ger en extra grundhandling. Likaså ger hjälteförmågan vilddjuret och Extra handling i krigarens särskilda förmågor tabell.


Grundhandlingar är fria handlingar, dvs att de är inte låsta för ett visst moment.


Låsta handlingar: Detta är handlingar som är låsta vid något form av moment eller föremål (exempel är vapen). Det kan vara att man har flera vapen eller är extra duktig på en vapenfärdighet.


Följande ger extra handlingar:


2 vapen: +1 handling

1 vapen samt sköld: +1 Handling

+10 mer än styrkekravet på vapnet: +1 Handling

21, 41, 61 osv i en vapenfärdighet: +1 handling


Dessa handlingar är låsta och kan bara användas till de moment/vapen som de är kopplade till.


Stridsrunda:

En stridsrunda består utav 3 stycken tillfällen som man kan fördela sina handlingar på, observera att om det går så måste man fördela en handling på varje tillfälle. En person som bara har 2 handlingar får inte agera på det tredje handlingstillfället.


Exempel 1: Burger Barbaren har har ett stort tvåhands svärd som han älskar att slåss med. Burger har 2 grundhandlingar. Han är också så stark att hans vapen räknas som lätt. Burger har därför 3 handlingar när det kommer till strid. Burger kan därför agera en gång under alla 3 handlingstillfällen.


Det finns personer som besitter så många handlingar att han/hon kan agera mer än en gång under ett handlingstillfälle. Alla handlingar som rp har som är fler än 3 kan användas när han/hon önskar det under stridsrundan. Man kan dock inte ha fler än 6 handlingar och man kan som mest använda 2 handlingar vid varje handlingstillfälle.


Exempel 2: Burger Barbaren har hamnat i en strid med några fulla alver som förolämpat hans husdjur Bongo (som är en björn). Burger har i grunden 3 handlingar men nu är han så arg att han går bärsärk (Bongo är ju Burgers favorit nalle). Burger har därför 4 handlingar till sitt förfogande och an väljer därför att agera en extra gång under handlingstillfälle 1 (med andra ord så slår han 2 gånger under första handlingstillfället).


Exempel 3: Burger Barbaren har under sina äventyr blivit en riktig hejare på att vifta med sitt tvåhandssvärd. Hans räknas som hjälte i färdigheten och erhåller därför 1 extra handling i strid med sitt vapen. När Burger går bärsärkagång så har han 5 handlingar att använda under striden. Burger väljer att använda 4 handlingar i de 2 första handlingstillfällena och 1 handling i det 3 handlingstillfället.


Exempel 4: Burger har tränat gympa och erhållit en smidighet på 19!! Detta innebär att Burger numera har 6 handlingar när han går bärsärkagång. Burger kan därför agera 2 gånger under varje handlingstillfälle. Akta er allihopa, Burger bråkar man inte med!!


Att sitta inne med fler handlingar (exempelvis 7-8 handlingar) behöver inte betyda att de är bortkastade. Man kan visserligen bara agera med 6 handlingar men det kan därför bli aktuellt att rollpersonen börjar fundera på att bära tunga rustningar.


Rustningar ger minus i handlingar om:


Man bär mer än 30 kg rustning: -1 H

Man bär mer än 60 kg rustning: -2 H osv

Man bär lager 3 rustningar kombinerat med en lager 1 eller 2 på bröstkorg/armar


En person som sitter med många handlingar kan därför plocka på sig mer rustning utan att behöva oroa sig för att få mindre handlingar i strid efter denna kan betala med sina överblivna handlingar.


Exempel 5: Burger Barbaren har fått 41 i tvåhandssvärd vilket ger honom hela 7 handlingar i strid när han går bärsärkagång. Eftersom Burger bara kan använda 6 av de 7 handlingarna så köper han en paradrustning (så att han utan risk kan brottas med Bongo). Paradrustningen är så tung att Birger förlorar 1 handling men det gör inget eftersom han då han ramlar ner från 7 till 6 handlingar och får fortfarande agera fullt ut i stridsrundan.



Av Chippo - 13 mars 2010 20:37

Ljudet av en hammare mot glödvarm metall ekade ut över de vackra högländerna. Men efter många slag mot städet lät smeden hammarslagen tystna och sakta, ebbade de ut över kullarna. Kullarna som fortfarande visade tecken på att farbror frost inte riktigt hade dragit sig tillbaka för vårsolens värme.

Han lät sin hand greppa vattenskinnet och kramade ut livets vätska över sina torra läppar. Han kunde känna hur den obehagliga känseln i hans strupe bytes ut mot det välbehag som bara en vätska kunde skänka en törstig varelse. Våren var här och snart skulle han återförenas med sina fränder, ett leende formades på hans läppar.  Hans dagdrömmande bröts av gnäggandet från en diabolisk häst som stegrade framför den röda, nedgående solen.


Förbövelen!!! Hur kunde detta ske, mina syner har visat sig sanna. De hotar min fortlevnad. De måste förgöras....




Av Chippo - 19 september 2009 15:11

Börjar det inte bli dags att fortsätta berättelsen om våra hjältar? Det tycker jag så jag frågar nu mina kära spelare när vi skall boka in i ett spelpass.


Skurkarna har haft semester länge nog, dags att visa vad skurkar är bra till:

Att besegras av hjältarna!!

Av Chippo - 15 augusti 2009 21:41

Jag vill bara berätta att jag under sommaren har varit ganska flitig i mitt skrivande. 4 stycken scenarion har påbörjats/skrivits under sommaren som varit. En del är nästan färdiga medan andra behöver lite mer tid men är påbörjade och ideer skall skrivas ner för att göra dom klara.


Hoppas att ni har haft en bra sommar=)

Mvh SL

Presentation

Fråga mig

0 besvarade frågor

Kalender

Ti On To Fr
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
<<< Februari 2011
>>>

Sök i bloggen

Senaste inläggen

Kategorier

Arkiv

RSS


Ovido - Quiz & Flashcards